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  1. 기본 스탯 10점이 주어집니다.
     

  2. 7학년때 과제 수행 횟수만큼 추가 스탯에 더해집니다. 과제 하나 당 +1, 전부 완료할 경우 +10.
    2-1. 기존에 수행하던 방식과 같습니다. (다이스 롤, 로그)
    2.2. 과제
    마감 시각이 매일 오전 1시로 변경되었습니다.
     

  3. 힘, 판단력, 정확도 세가지 스탯으로 하며 각 스탯당 최대 10, 최소 1을 분배해야합니다.

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​스탯

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규칙

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기본 용어

< 공격, 방어 >

자신의 턴에서 D50 다이스를 굴려 다이스 값과 스탯을 합산해 결과를 낸다.

< 치명타 >

D50에서 45 이상 숫자를 띄울 경우 치명타로 판정한다. 스탯값에 따라 치명타의 범위를 늘릴 수 있다.

< 도주 >

모든 선언을 포기하고 도주한다. 방어 턴에서 도주할 경우 먼저 선언된 상대의 공격은 무효화된다.

전투 진행

A 공격 > B 방어

위의 사이클을 1턴이라 칭한다.

​각 선언 사이에 판정 멘션이 들어가며, 다이스는 반드시 판정을 받은 이후에 굴려야 한다.

 공방을 바꿔 총 3턴을 진행하면 전투 종료. 3턴을 묶어서 라운드라 칭한다.

자신의 턴 일 때

D50 다이스 멘션 > 결과 출력 > 결과 트윗 링크와 함께 전투 타래에 선언 멘션 > 조사계 판정

공격 턴에서 가능한 선언 : 공격, 공격포기

방어 턴에서 가능한 선언 : 방어, 반격(=공격), 방어포기

도주 선언은 무조건 성공이나 1턴에서는 불가능,
2턴에서부터 자신의 턴일 때 공격/방어와 무관하게 가능하다.

도주를 선언 할 경우에는 패배 처리가 되며, 남아있는 상대 진영에서 해당 칸의 승리를 가져갑니다.

승패 판정

1. 한쪽이 사망하면 그 즉시 전투 종료. 생존한 쪽이 승리한다.

2. 라운드 종료 후 양측이 생존할 경우 남은 체력이 높은 쪽이 승리한다.

3. 전투를 진행하던 중 양 측에서 동시에 사망이 일어날 경우, 양 측의 마지막 커멘드를 기준으로 판정값의 수치가 높은 쪽이 승리한다.

4. 진영 승리 조건은 차후 공개됩니다.

성인기간 동안 기본적으로 전투를 진행합니다.

조사 외의 컨텐츠나 휴식이 진행될 수 있습니다.

모든 내용의 상세는 변경될 수 있으나 큰 틀은 변하지 않을 예정입니다.

 

매일 진행의 순서는 다음과 같습니다.

  1. 매일 8칸의 맵이 공개됩니다. 
     

  2. 각 칸에는 번호가 하나씩 부여되어있으며, 칸 마다 보상이 랜덤하게 배치됩니다.
    이때 어떤 칸에 어떤 보상이 배치되는지는 공개되지 않습니다.
     

  3. 각 진영에서 한칸 당 한명의 전투 인원을 배치합니다.
    한 칸에는 두명 이상의 인원이 배치될 수 없습니다. 가급적 모든 인원이 전투에 참가하기를 권장합니다.
     

  4. 1,2번칸 인원부터 차례로 두 칸 씩 퍼블릭에서 1:1 전투를 진행합니다.
    ​이때 진영방의 사용이 가능합니다. 성인 기간 동안 진영 대화방으로 오픈카톡을 이용합니다.
     

  5.  승리한 진영이 해당 칸의 보상을 전리품으로 획득합니다.

기본 공격/방어력.

스탯 1당 5의 값을 가진다. 최대 스탯 투자시 공격/방어력 +50

 

판단력

치명타를 띄울 수 있는 범위를 넓힌다.

스탯 1당 1의 치명타 범위 보정. 최대 스탯 투자 시 35이상이 치명타로 판정.

 

정확도

치명타를 띄웠을 경우 추가 데미지가 붙는다.

스탯 1당 5의 추가 데미지, 최대 스탯 투자 시 치명타 판정 시 추가 보정 +50


 

판정식

(힘+공격 다이스+추가 데미지) - (상대 힘+방어 다이스+추가 데미지) = 최종 판정값

​※ 방어 턴에서 반격(=공격)을 선언할 경우 방어 판정 없이 양측에 데미지가 들어갑니다.

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​특수스킬

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스탯과 별도로 개개인의 스킬이 존재합니다.

스킬 사용 선언은  조사계 디엠으로 보내주시기 바랍니다.

정보

  1. 전투 시작 전, 참전이 확정된 경우 자신이 참전하는 칸의 보상의 종류(기억구슬 or 소모품)를 미리 알 수 있다.
     

  2. 전투 시작 전, 참전이 확정된 경우 자신이 오늘 상대할 대상의 체력을 미리 알 수 있다.
    당일 오후 6시의 대진표 마감을 기준으로 안내를 전송합니다.
     

  3. 전투 시작 전, 참전이 확정된 경우 자신이 오늘 상대할 대상이 누구인지 미리 알 수 있다. 
    당일 오후 6시의 대진표 마감을 기준으로 안내를 전송합니다.
     

  4. 전투 시작 전, 소모품 하나가 어디에 배치되어있는지 알 수 있다.
    자신이 참전하지 않을 경우에도 사용할 수 있습니다.
     

  5. 전투 시작 전, 적진영의 한 명을 골라 어디에 배치될 지 미리 알 수 있다. 
    자신이 참전하지 않을 경우에도 사용할 수 있으며, 당일 오후 6시의 대진표 마감을 기준으로 안내를 전송합니다. 이후 해당 대상이 출전하는 라운드의 선발 인원을 1회 변경할 수 있으나 이미 제출한 인원 내에서의 교체만이 가능합니다. 대상이 불참하는 경우에는 변경이 불가능합니다.

     

 

전투

  1. 3턴의 전투를 종료한 후, 양측이 생존할 경우 상대와 체력을 교환할 수 있다. 단, 상대의 정확한 체력 수치는 알 수 없으며, 한쪽이라도 죽거나 도주할 경우 스킬을 사용할 수 없다.
    3턴 마지막 선언 이후 최종 체력이 공지 되기 전에 스킬 사용 여부를 결정해야 합니다. 해당 스킬의 사용자가 전투할 경우 공지 전 사용 여부를 확인합니다.
     

  2. 전투 시작 전, 상대와 자신의 체력을 같게 한다.
    시전자 기준이며 상대 체력은 알 수 없습니다. 전투 시작 전 선공여부를 결정할 때 선언 멘션을 보내기 전에 디엠을 먼저 전송해주세요.
     

  3. 전투 도중 한번, 자신에게 10의 데미지를, 상대에게 20의 데미지를 즉시 차감한다. 이때 스탯이나 다이스값은 고려되지 않는 고정값의 데미지이다.
    자신의 턴에서 선언 멘션을 보내기 전에 디엠을 먼저 전송해주세요.
     

  4. 전투 도중 한번, 자신과 상대의 주사위 값을 바꿀 수 있다. 주사위 수치만 바뀌며, 이후 스탯은 개인 고유값으로 적용된다.
    해당 턴에서 상대의 주사위 값까지 확인한 뒤 디엠을 전송해주세요. 
     

  5. 전투 도중 한번, 자신의 방어수치가 상대의 공격수치보다 높을 때 값의 차이만큼 상대에게 데미지를 줄 수 있다.
    조건을 충족하면 즉시 발동되며, 다이스값과 스탯값을 합한 최종값을 기준으로 합니다.

     

 

의료

  1. 비전투 시 대상을 정해 당일만 유지되는 체력 +40짜리 보호막을 걸어줄 수 있다.
    자기자신에게도 걸 수 있으며, 한번 대상을 정한 뒤에는 변경이 불가능합니다. 체력의 최대치와는 무관하게 적용되는 수치입니다.
     

  2. 비전투 시 20 이하 체력의 대상에게 +40만큼 체력을 회복 시킬 수 있다.
    체력 회복은 체력의 최대치를 넘을 수 없습니다.
     

  3. 전투 도중 한번, 자신의 체력을 30 즉시 회복할 수 있다.
    체력 회복은 체력의 최대치를 넘을 수 없습니다. 전투 중 상시 선언이 가능합니다.
     

  4. 비전투 시 자신에게 데미지를 주는 만큼 아군을 회복시킬 수 있다. 데미지의 값은 시전자가 정할 수 있으나, 시전자의 체력은 1 이하로 떨어질 수 없다.
    만약 자신의 체력을 넘는 값을 치료하고자 시도할 경우에는 무조건 시전자의 체력은 1이 되며, 차감된 체력 만큼만 대상자를 회복시키게 됩니다. 체력 회복은 체력의 최대치를 넘을 수 없습니다.

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체력

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모든 캐릭터들은 200의 동일한 체력을 가집니다.

각자에게 발급된 뱃지체력이 0이 되었을 때, 1회에 한해 자신의 진영으로 강제 이동한 후 20만큼의 체력을 회복하게 만드는 간이 포트키 및 회복제의 역할을 합니다. 즉, 2회차의 전투 참전이 가능하나 캐릭터들은 첫 회복자가 나타날 때 까지 이 사실을 알지 못합니다.

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