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기본 스탯 10점이 주어집니다.
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7학년때 과제 수행 횟수만큼 추가 스탯에 더해집니다. 과제 하나 당 +1, 전부 완료할 경우 +10.
2-1. 기존에 수행하던 방식과 같습니다. (다이스 롤, 로그)
2.2. 과제 마감 시각이 매일 오전 1시로 변경되었습니다.
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힘, 판단력, 정확도 세가지 스탯으로 하며 각 스탯당 최대 10, 최소 1을 분배해야합니다.


스탯

규칙

기본 용어
< 공격, 방어 >
자신의 턴에서 D50 다이스를 굴려 다이스 값과 스탯을 합산해 결과를 낸다.
< 치명타 >
D50에서 45 이상 숫자를 띄울 경우 치명타로 판정한다. 스탯값에 따라 치명타의 범위를 늘릴 수 있다.
< 도주 >
모든 선언을 포기하고 도주한다. 방어 턴에서 도주할 경우 먼저 선언된 상대의 공격은 무효화된다.
전투 진행
A 공격 > B 방어
위의 사이클을 1턴이라 칭한다.
각 선언 사이에 판정 멘션이 들어가며, 다이스는 반드시 판정을 받은 이후에 굴려야 한다.
공방을 바꿔 총 3턴을 진행하면 전투 종료. 3턴을 묶어서 라운드라 칭한다.
자신의 턴 일 때
D50 다이스 멘션 > 결과 출력 > 결과 트윗 링크와 함께 전투 타래에 선언 멘션 > 조사계 판정
공격 턴에서 가능한 선언 : 공격, 공격포기
방어 턴에서 가능한 선언 : 방어, 반격(=공격), 방어포기
도주 선언은 무조건 성공이나 1턴에서는 불가능,
2턴에서부터 자신의 턴일 때 공격/방어와 무관하게 가능하다.
도주를 선언 할 경우에는 패배 처리가 되며, 남아있는 상대 진영에서 해당 칸의 승리를 가져갑니다.
승패 판정
1. 한쪽이 사망하면 그 즉시 전투 종료. 생존한 쪽이 승리한다.
2. 라운드 종료 후 양측이 생존할 경우 남은 체력이 높은 쪽이 승리한다.
3. 전투를 진행하던 중 양 측에서 동시에 사망이 일어날 경우, 양 측의 마지막 커멘드를 기준으로 판정값의 수치가 높은 쪽이 승리한다.
4. 진영 승리 조건은 차후 공개됩니다.
성인기간 동안 기본적으로 전투를 진행합니다.
조사 외의 컨텐츠나 휴식이 진행될 수 있습니다.
모든 내용의 상세는 변경될 수 있으나 큰 틀은 변하지 않을 예정입니다.
매일 진행의 순서는 다음과 같습니다.
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매일 8칸의 맵이 공개됩니다.
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각 칸에는 번호가 하나씩 부여되어있으며, 칸 마다 보상이 랜덤하게 배치됩니다.
이때 어떤 칸에 어떤 보상이 배치되는지는 공개되지 않습니다.
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각 진영에서 한칸 당 한명의 전투 인원을 배치합니다.
한 칸에는 두명 이상의 인원이 배치될 수 없습니다. 가급적 모든 인원이 전투에 참가하기를 권장합니다.
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1,2번칸 인원부터 차례로 두 칸 씩 퍼블릭에서 1:1 전투를 진행합니다.
이때 진영방의 사용이 가능합니다. 성인 기간 동안 진영 대화방으로 오픈카톡을 이용합니다.
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승리한 진영이 해당 칸의 보상을 전리품으로 획득합니다.
힘
기본 공격/방어력.
스탯 1당 5의 값을 가진다. 최대 스탯 투자시 공격/방어력 +50
판단력
치명타를 띄울 수 있는 범위를 넓힌다.
스탯 1당 1의 치명타 범위 보정. 최대 스탯 투자 시 35이상이 치명타로 판정.
정확도
치명타를 띄웠을 경우 추가 데미지가 붙는다.
스탯 1당 5의 추가 데미지, 최대 스탯 투자 시 치명타 판정 시 추가 보정 +50
판정식
(힘+공격 다이스+추가 데미지) - (상대 힘+방어 다이스+추가 데미지) = 최종 판정값
※ 방어 턴에서 반격(=공격)을 선언할 경우 방어 판정 없이 양측에 데미지가 들어갑니다.

특수스킬

스탯과 별도로 개개인의 스킬이 존재합니다.
스킬 사용 선언은 조사계 디엠으로 보내주시기 바랍니다.
정보
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전투 시작 전, 참전이 확정된 경우 자신이 참전하는 칸의 보상의 종류(기억구슬 or 소모품)를 미리 알 수 있다.
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전투 시작 전, 참전이 확정된 경우 자신이 오늘 상대할 대상의 체력을 미리 알 수 있다.
당일 오후 6시의 대진표 마감을 기준으로 안내를 전송합니다.
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전투 시작 전, 참전이 확정된 경우 자신이 오늘 상대할 대상이 누구인지 미리 알 수 있다.
당일 오후 6시의 대진표 마감을 기준으로 안내를 전송합니다.
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전투 시작 전, 소모품 하나가 어디에 배치되어있는지 알 수 있다.
자신이 참전하지 않을 경우에도 사용할 수 있습니다.
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전투 시작 전, 적진영의 한 명을 골라 어디에 배치될 지 미리 알 수 있다.
자신이 참전하지 않을 경우에도 사용할 수 있으며, 당일 오후 6시의 대진표 마감을 기준으로 안내를 전송합니다. 이후 해당 대상이 출전하는 라운드의 선발 인원을 1회 변경할 수 있으나 이미 제출한 인원 내에서의 교체만이 가능합니다. 대상이 불참하는 경우에는 변경이 불가능합니다.
전투
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3턴의 전투를 종료한 후, 양측이 생존할 경우 상대와 체력을 교환할 수 있다. 단, 상대의 정확한 체력 수치는 알 수 없으며, 한쪽이라도 죽거나 도주할 경우 스킬을 사용할 수 없다.
3턴 마지막 선언 이후 최종 체력이 공지 되기 전에 스킬 사용 여부를 결정해야 합니다. 해당 스킬의 사용자가 전투할 경우 공지 전 사용 여부를 확인합니다.
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전투 시작 전, 상대와 자신의 체력을 같게 한다.
시전자 기준이며 상대 체력은 알 수 없습니다. 전투 시작 전 선공여부를 결정할 때 선언 멘션을 보내기 전에 디엠을 먼저 전송해주세요.
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전투 도중 한번, 자신에게 10의 데미지를, 상대에게 20의 데미지를 즉시 차감한다. 이때 스탯이나 다이스값은 고려되지 않는 고정값의 데미지이다.
자신의 턴에서 선언 멘션을 보내기 전에 디엠을 먼저 전송해주세요.
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전투 도중 한번, 자신과 상대의 주사위 값을 바꿀 수 있다. 주사위 수치만 바뀌며, 이후 스탯은 개인 고유값으로 적용된다.
해당 턴에서 상대의 주사위 값까지 확인한 뒤 디엠을 전송해주세요.
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전투 도중 한번, 자신의 방어수치가 상대의 공격수치보다 높을 때 값의 차이만큼 상대에게 데미지를 줄 수 있다.
조건을 충족하면 즉시 발동되며, 다이스값과 스탯값을 합한 최종값을 기준으로 합니다.
의료
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비전투 시 대상을 정해 당일만 유지되는 체력 +40짜리 보호막을 걸어줄 수 있다.
자기자신에게도 걸 수 있으며, 한번 대상을 정한 뒤에는 변경이 불가능합니다. 체력의 최대치와는 무관하게 적용되는 수치입니다.
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비전투 시 20 이하 체력의 대상에게 +40만큼 체력을 회복 시킬 수 있다.
체력 회복은 체력의 최대치를 넘을 수 없습니다.
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전투 도중 한번, 자신의 체력을 30 즉시 회복할 수 있다.
체력 회복은 체력의 최대치를 넘을 수 없습니다. 전투 중 상시 선언이 가능합니다.
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비전투 시 자신에게 데미지를 주는 만큼 아군을 회복시킬 수 있다. 데미지의 값은 시전자가 정할 수 있으나, 시전자의 체력은 1 이하로 떨어질 수 없다.
만약 자신의 체력을 넘는 값을 치료하고자 시도할 경우에는 무조건 시전자의 체력은 1이 되며, 차감된 체력 만큼만 대상자를 회복시키게 됩니다. 체력 회복은 체력의 최대치를 넘을 수 없습니다.

체력

모든 캐릭터들은 200의 동일한 체력을 가집니다.
각자에게 발급된 뱃지는 체력이 0이 되었을 때, 1회에 한해 자신의 진영으로 강제 이동한 후 20만큼의 체력을 회복하게 만드는 간이 포트키 및 회복제의 역할을 합니다. 즉, 2회차의 전투 참전이 가능하나 캐릭터들은 첫 회복자가 나타날 때 까지 이 사실을 알지 못합니다.